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(D/I) Diseño de interacción, técnicas

En los anteriores post sobre personajes, objetivos / tareas y escenarios expliqué como se articulan cada uno de estas herramientas. Llegó la hora de ponerlas en práctica, para ello os resumiré lo que debéis tener en cuenta.

Brainstorming

El brainstorming o lluvia de ideas. Para generar ideas y conceptos asociados a los escenarios, personajes, etc..

Las puntos importantes para llevar la sesión a buen puerto son:

  • La norma Nº 1 que no se debe romper NUNCA es no criticar o juzgar las ideas de cada uno de las personas que participan en el método, ya que unas ideas se van “alimentando” de otras.
  • Antes de comenzar habrá que describir cual es el objetivo de esa sesión (Crear un personaje para la web tal, o las tareas a realizar para la APP cual, etc.)
  • Es importante que todos participantes aporten, aquí el buen rollo y el no criticar es la base, todas las ideas tienen cabida.
  • Para que no se nos vaya de las manos, habrá que poner un límite de tiempo.
  • Una forma cómoda de partipar es usar post-it y que cada persona vaya pegando en la mesa, soltando ideas... que nadie haga de secretario... se dice la idea en alto, se escribe y se pega sobre la mesa... y así consecutivamente. Si no se disponen de post-it usar boli y papel o una pizarra.

Refinado de ideas

Una vez tengamos muchas ideas, deberemos hacer selección de las mismas. Primero las agrupamos las ideas por afinidad y vamos descartando las que no cuadran o las que se repiten.

Documentación

Una vez tengamos las ideas seleccionadas y agrupadas es momento de dar forma a un documento que recoja esas ideas de forma ordenada y digerible.Siguiendo estos pasos tendremos unas herramientas (personaje, escenarios, objetivos y tareas) que nos permitirán dar forma (tomando decisiones apropiadas) a la interfaz.

Prototipado

Existen muchas herramientas en internet, pero si no queréis complicaros la vida la herramienta más sencilla suele ser el lápiz y el papel.La forma más rápida de avanzar es definir varios prototipos y cotejar el resultado con el personaje, los objetivos, sus tareas y escenarios de tal forma que nos permita ir mejorando esos prototipos, hasta llegar a uno óptimo que pasaremos a real.En esta fase el look and feel todavía no es importante, y aunque para el prototipo más definido sí que hay que tenerlo en cuenta, podremos omitirlo pues nuestro objetivo debe ser saber si nuestro personaje entenderá el proceso, las etiquetas, la posición, etc... Es decir debemos focalizar nuestras acciones en el esqueleto de la interfaz y omitir su piel.Los prototipos esqueléticos debemos dotarlos de piel y músculos pasándolos a real y para ello deberán especificarse y es importante que lo hagamos de una forma secuencial y documentando hasta los mínimos detalles (valores por defecto, píxeles, iconos, alternativas, acciones dinámicas, etc..)

Probar

Una vez tengamos el prototipo en real, el siguiente paso será probarlo con usuarios reales (aunque lo hayamos hecho antes con los prototipos esqueleto), para este tema reservaré mi próximo post en donde explicaré las formas más prácticas, rápidas y sencillas de hacer test de usuario.

Dani Costas
31/3/2013
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